ОБ АВТОРЕ


I. ОБРАЗОВАНИЕ • ЭЛЕКТРОНИКА • ПРОГРАММИРОВАНИЕ >
II. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ • БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС >
III. КОЛЛЕКТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОИС • КРАУДПАТЕНТИНГ >
IV. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ТВОРЧЕСТВА • КОГНИТИВ АРТ >

Павел Ноженко (Nozhelmanъ) – российский художник, дизайнер, инженер-схемотехник и программист. Новатор в различных областях деятельности. Член Союза русских художников и Профессионального союза художников России. Из других направлений творчества прежде всего можно выделить музыку (барабаны, вокал) и стихотворные формы.

nn_drums



I. ОБРАЗОВАНИЕ • ЭЛЕКТРОНИКА • ПРОГРАММИРОВАНИЕ


I. ОБРАЗОВАНИЕ • ЭЛЕКТРОНИКА • ПРОГРАММИРОВАНИЕ >
II. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ • БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС >
III. КОЛЛЕКТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОИС • КРАУДПАТЕНТИНГ >
IV. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ТВОРЧЕСТВА • КОГНИТИВ АРТ >

Закончил Факультет электроники и системотехники по специальности Автоматика и телемеханика в МЛТИ (новое название после реорганизации - Космический факультет МФ МГТУ им. Баумана).


Работал в качестве разработчика нестандартной электронной аппаратуры в Центральном научно-исследовательском институте машиностроения (корпорация «Роскосмос»), в состав которого входит Центр управления полётами.


Наиболее серьёзной и интересной задачей, решаемой отделом, была разработка блока управления и синхронизации для космической электромагнитной пушки, предназначенной для уничтожения спутников вероятного противника (кинетическое оружие).


Именно при работе над эти проектом возникла идея оптического компьютера. Поскольку блок управления ЭМИ-пушки должен был работать на предельных для того времени частотах, даже эмиттерно-связанная логика (ЭСЛ) не могла обеспечить необходимое быстродействие – снаряд должен был разгоняться до первой космической скорости и поражать спутники за счёт кинетической энергии.

midi

Идея оптического компьютера заключалась в создании с помощью системы линз и зеркал базовых логических элементов «И» «ИЛИ» «НЕ», из которых в последствии можно было бы создать основные элементы цифровой электроники - триггеры, счётчики, регистры и далее, вплоть до процессоров. Помимо быстродействия, оптический компьютер должен потреблять несоизмеримо меньше электроэнергии.


С течением времени правильность теоретических изысканий и наработок была подтверждена – в 2018 году российскими учёными из Всероссийского НИИ экспериментальной физики был запатентован фотонный компьютер и в настоящее время ведётся сборка фотонного процессора.


Кроме того, в Самарском национальном исследовательском университете им. С.П. Королёва создан фотонный вычислитель, который уже на практике применяется в системах машинного зрения в качестве сопроцессора, при этом обработка данных происходит в 10 тыс. раз быстрей.


Тогда же разработал и собрал прототип первой электронной книги. Его основу составлял доминирующий в то время процессор Zilog Z80. В качестве монитора выступал матричный ЖКИ, а произведения вводились в ОЗУ с портативного кассетного магнитофона. На этот же магнитофон кроме текста записывались первые экспериментальные аудиокниги.

midi

Первым в РФ разработал и внедрил в производство программно-аппаратные MIDI-конвертеры для ударных, вокала и гитары. Эти устройства использовались различными музыкальными коллективами (в том числе сверхпопулярной в 90-х группой «Технология»), а также в профессиональных звуковых студиях (например, студия ГИТИС).


Использование MIDI-конвертеров совместно с синтезирующими устройствами (синтезатор, семплер, компьютер) позволяет вокалисту звучать голосом, например, виолончели. Или, например, мгновенно переключать джазовую ударную установку на хард-роковую со звучанием легендарного барабанщика Led Zeppelin Джона Генри Бонема.





II. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ • БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС


I. ОБРАЗОВАНИЕ • ЭЛЕКТРОНИКА • ПРОГРАММИРОВАНИЕ >
II. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ • БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС >
III. КОЛЛЕКТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОИС • КРАУДПАТЕНТИНГ >
IV. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ТВОРЧЕСТВА • КОГНИТИВ АРТ >

Автор и разработчик ряда обучающих игр и сервисов (около двадцати авторских свидетельств Российского авторского общества и РАО КОПИРУС).


as_rao


В настоящее время завершена разработка базового варианта экономической стратегии БИЗНЕС ШАХМАТЫ (Business Chess) и готовится к тиражу версия игры БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС. Кроме того, ведётся проработка других версий игры по различным популярным тематикам.


БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС

Поскольку карточная версия игры БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС имеет элементы пасьянса, для него разработаны различные варианты игрового мата, который помимо карточных игр можно использовать как большой коврик под монитор, клавиатуру и мышь (очень популярный в настоящее время аксессуар).

Ниже приведён один из вариантов мата для игры до шести человек (70х58 см):

mat_big

Колода состоит из 100 карт и содержит следующие группы:

  • фигуры - 32 карты
  • финансы - 16 карт
  • отраслевые активы - 16 карт
  • золотовалютные резервы - 16 карт
  • акции - 20 карт
cards_0 cards_12



III. КОЛЛЕКТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОИС • КРАУДПАТЕНТИНГ


Автор и разработчик различных технических решений (например), а также автор концепта платформы коллективного управления объектами интеллектуальной собственности Краудпатентинг.


I. ОБРАЗОВАНИЕ • ЭЛЕКТРОНИКА • ПРОГРАММИРОВАНИЕ >
II. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ • БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС >
III. КОЛЛЕКТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОИС • КРАУДПАТЕНТИНГ >
IV. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ТВОРЧЕСТВА • КОГНИТИВ АРТ >

В отличие от Краудфандинга (коллективное финансирование проектов), основной функцией Краудпатентинговых платформ является коллективный выкуп у правообладателей авторских, смежных и патентных прав с целью передачи объектов интеллектуальной собственности в общественное достояние.

crowdpatenting

В области авторского права мотивация доноров (спонсоров) вполне очевидна. Например, обеспечение бесплатного доступа для всех ко всему «выкупленному толпой» контенту, распространяемому в компьютерных и мобильных сетях: музыка и аудиокниги, фильмы и сериалы, программные продукты и базы данных, графические файлы, стихи, проза и другие произведения. Кроме того, подавляющее большинство доноров на крауд-площадках руководствуются желанием просто поддержать авторов понравившихся проектов.


В технической области выкуп патентных прав может не только многократно ускорить выход инновационного продукта на рынок, но и даст возможность производить его всем желающим, что должно положительно сказаться на качестве и цене этого продукта вследствие конкуренции. Под выкупом инноваций в данном случае надо понимать отказ от патентования обнародованных идей, отзыв ранее поданных заявок, аннулирование полученных патентов и т.д.


Также это открывает огромные возможности в области очень специфической интеллектуальной собственности know-how (знаю как). Многие талантливые специалисты (от сантехника до программиста уровня senior) имеют свои профессиональные наработки и технологии, которые либо не являются патентоспособными, либо не имеет смысла их патентовать, поскольку не всегда имеется возможность контролировать соблюдение патентных прав. При желании свои профессиональные секреты либо продвинутый мастер-класс можно легко монетизировать через краудпатентинговую платформу.

crow-dpat.jpg

Таким образом, Краудпатентинг может обеспечить общедоступность оригинального авторского контента и инновационных технических решений, становясь при этом мощным антимонопольным инструментом. Причём добровольным как со стороны спонсоров, так и со стороны авторов.


С другой стороны, авторы и разработчики получают простой, удобный, быстрый и безопасный инструмент для монетизации своих наработок, не втягиваясь в длительный и весьма недешёвый процесс патентования (без каких-либо гарантий окупаемости временных и финансовых затрат).


И наконец паблисити. Поскольку топовые крауд-платформы имеют миллионы пользователей, даже неизвестные авторы получают возможность бесплатно представить своё творчество огромному количеству людей. Если их контент действительно интересен, это поможет им найти свою аудиторию, спонсоров, продюсеров и т.д.


В настоящее время в Роспатенте проходит экспертизу заявка на изобретение под названием «Краудпатентинг как способ коллективного управления объектами интеллектуальной собственности».





IV. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ТВОРЧЕСТВА • КОГНИТИВ АРТ


I. ОБРАЗОВАНИЕ • ЭЛЕКТРОНИКА • ПРОГРАММИРОВАНИЕ >
II. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ • БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС >
III. КОЛЛЕКТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОИС • КРАУДПАТЕНТИНГ >
IV. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ТВОРЧЕСТВА • КОГНИТИВ АРТ >

В последнее время работает преимущественно в трёх направлениях:



• Традиционная графика (hand-drawn graphics)


В качестве инструментария использует тушь-перо, карандаш, маркер, шариковую, гелевую и другие тонкие ручки.

moshna
Работы из Сборника ПСИХОГРАФИЧЕСКИЕ ПОРТРЕТЫ >


• Компьютерная графика (digital graphics)


Основной инструментарий – компьютерные программы пиксельной (Adobe Photoshop) и векторной (CorelDraw, Adobe Illustrator) графики. Кроме того, для создания отдельных объектов, персонажей и текстов, составляющих композицию (Digital Compositing), использует элементы искусственного интеллекта. Прежде всего это нейронные сети Stable Diffusion и ChatGPT.

cherti
Работы из Сборника ФИЛОСОФИЯ В КАРТИНКАХ >


• Познавательное искусство (cognitive art)


Будучи убеждённым в том, что зачастую персонажи, объекты, явления, исторические события и прочий контент, изображённый на арт-объекте, не менее интересен чем само произведение, предложил новый жанр Cognitive Art.


Вне зависимости от используемой техники и технологий суть жанра заключается в том, что помимо непосредственно графического изображения (аудио или видеоряда), зрителю предоставляется информация об объектах и явлениях, используемых в данном произведении.


Информация может быть размещена как на самом арт-объекте, так и во внешних авторитетных источниках. Это может быть соответствующая текстово-графическая и мультимедийная информация, а также гиперссылка в электронных произведениях либо QR-ссылка в произведениях неэлектронного типа. При этом информационные элементы, размещённые на арт-объекте, в свою очередь, также могут являются элементами дизайна.

concord
Примеры работ в жанре COGNITIVE ART >


Комические куплеты (comic couplets)


Cчитая, что великими поэтами в серьёзном жанре сказано практически всё, в основном ограничивается сатирическими опусами (иллюстрированные куплеты, басни, эпиграммы и пр.).

concord
Фрагменты из Сборника ПОЛИТЭПИГРАММЫ >


I. ОБРАЗОВАНИЕ • ЭЛЕКТРОНИКА • ПРОГРАММИРОВАНИЕ >
II. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ • БИЗНЕС ШАХМАТЫ • КОСМОС >
III. КОЛЛЕКТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОИС • КРАУДПАТЕНТИНГ >
IV. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ТВОРЧЕСТВА • КОГНИТИВ АРТ >